Selecteer "Alle cookies accepteren" als u akkoord gaat met het opslaan van essentiële cookies, analytische cookies, marketingcookies en social media cookies. Door op "Cookie-voorkeuren aanpassen" te klikken kan u uw voorkeuren beheren. Cookiebeleid

Essentiële cookies
zijn noodzakelijk voor een normaal bezoek aan de website om puur technische redenen. Aangezien dit een technische noodzaak is, hoeven we u alleen op de hoogte te stellen van deze cookies, en worden ze geïnstalleerd bij het bezoeken van de website.

Analytische cookies
houden bij hoe onze website wordt gebruikt, bijvoorbeeld om het verkeer op de website te meten of hoe vaak een pagina wordt geraadpleegd. We gebruiken deze informatie om de gebruikerservaring en prestaties van onze website en diensten te analyseren. Voor het plaatsen van deze cookies zullen wij uw toestemming vragen.

Marketingcookies
verzamelen informatie om relevante gesponsorde inhoud over onze producten en producten die door derden worden aangeboden te leveren. Ze volgen gebruikers op onze website om op basis van hun voorkeuren advertenties te tonen die relevant en interessant zijn voor onze bezoekers. Deze cookies worden alleen geplaatst met uw toestemming.

Social media cookies
worden gebruikt wanneer u informatie deelt via een deel knop voor social media op onze website, of wanneer u social media content raadpleegt via onze website, bijvoorbeeld bij het bekijken van een Vimeo-filmpje. Voor het plaatsen van deze cookies is uw toestemming vereist.

Cookie-voorkeuren aanpassen

Immersive Audio LIVE

Ook de live industrie maakt eenzelfde evolutie door als film- en studiomuziek enkele jaren geleden: van mono naar stereo over surround tot full 3D-audio. Telkens startten deze revoluties vanuit een technologische vooruitgang en volgt de implementatie ervan vanuit een drang om het publiek telkens een nieuwe, nog meer realistische of overweldigende beleving te bezorgen. Deze revolutie is in een stroomversnelling geraakt toen speaker fabrikanten zoals L-Acoustics en d&B in 2016 en 2017 hun eigen immersive audio engines begonnen te ontwikkelen. Immersive audio has become the next big thing.

Op Shows zoals Cirque Du Soleil, Broadway en West-End musicals is immersive audio onderstussen een industry standard geworden. Op de meer alledaagse shows, in het bijzonder pop- en rock-concerten staat deze ontwikkeling nog in zijn kinderschoenen.

Op gebied van technologie, logistiek, budget en mentaliteit er is nog een lange weg te gaan alvorens immersive audio in de live industrie goed en wel ingeburgerd zal zijn op de alledaagse shows evenementen en producties.

Op dit moment is het programmeren van een liveshow in immersive audio nog een zeer technisch complex, tijdrovend en daardoor kostelijk proces. Een immersive setup bestaat uit losse standalone systemen (mengtafel, immersive engine, showcontrol computer, effect engine, playback engine voor SFX) die via verschillende protocollen (midi, OSC, timecode) aan elkaar moeten gehangen worden en allemaal los van elkaar geprogrammeerd worden. Een dedicated immersive mixing environment op zich bestaat nog niet. Mixen en programmeren is daardoor zeer tijdrovend en duur. De mengtafels zoals we die tot op kennen voor stereo reproductie moeten herbekeken worden. De ontwikkeling van een dedicated immersive mixing environment dringt zich op.

In tegenstelling tot studio en film, waar ruimtes meestal rechthoekige dozen zijn die moeten voldoen aan specifieke verhoudingen in afmetingen en bepaalde akoestische eigenschappen, zijn de ruimtes waarin live-shows gedaan worden op heel wat vlakken veel minder afgestemd op immersive audio. De ruimtes waarin live shows gedaan worden variëren van klassieke concertzalen over theaters, oude cinema's en polyvalente ruimtes naar sporthallen en arena’s. Balkons of ruimtes onder balkons maken het heel moeilijk om iedereen in het publiek eenzelfde beleving te geven. Afmetingen van zalen gaan van heel klein (<100man) naar heel groot (>50.000man). Wat de invloed van die verschillende afmetingen (afstand) op de beleving van immersive audio is, is nog niet voldoende onderzocht. Hoe moeten sounddesigners daarmee omgaan? Wat is het effect op de beleving door een publiek als een mix verplaatst wordt van een kleine naar een grote zaal of omgekeerd? Vanuit jarenlange ervaring met touren is geweten dat een L/R-mix verplaatsen van zaal naar zaal zonder problemen lukt. Hoe scalable is een immersive mix?

Een andere vraag die in de huidige situatie van Covid zeer pertinent is: hoe kan een immersive live-setup compatibel zijn met de bestaande formaten in studio en film in functie van recording en live-streaming? Hoe kunnen sound system designers de systeem sturing en mix daarop afstemmen? Kan een live-mix zonder verdere bewerking gestreamd worden of moet daarvoor een aparte mix gemaakt worden? Een live-immersive-standard bestaat tot op heden nog niet. Verder onderzoek is noodzakelijk.

Met dit project wil men zowel onderzoek doen naar enerzijds de beleving van immersive audio in een live context als meewerken aan de ontwikkeling van de tools die nodig zijn in een immersive audio mixing environment. De onderzoekers willen aansluiting maken bij het levend labo voor Immersive Music van PXL, waar de industrie en andere onderzoeksinstellingen welkom zijn om samen expertise op te bouwen. Door middel van praktijkgericht onderzoek, gebaseerd op concrete cases, willen zij de onderzoeksvragen beantwoorden door samen met nationale en internationale partners Immersive producties op te zetten. Deze producties zullen beoordeeld worden door het publiek via een methodologie die ook wordt toegepast door de BBC. Dit zal leiden tot afgewerkte artistieke producten enerzijds en tot kennisdeling en seminaries anderzijds. Op deze manier wil de onderzoekers van PXL-Music een kenniscentrum maken waar mensen terecht kunnen om te proeven van en experimenteren met alles wat met Immersive Audio te maken heeft. Dit speerpunt is een verderzetting van de onderzoeks-basis die reeds opgebouwd werd in het focusproject van Live-PA.

Project informatie

Projectpromotor:
Erik Loots
Status:
Lopend project
IWETO code:
  • Code nog in te vullen.
Startdatum – einddatum:
20/9/2021 – 17/9/2023
Budget:
PXL: € 113.874,30
Projectcode:
7/DWO/2021/MU/P135
VTE:
1,20 VTE
Medewerkers:

Timon Duerinck

Jari Duymelinck

Contact

Erik Loots
onderzoeker