Selecteer "Alle cookies accepteren" als u akkoord gaat met het opslaan van essentiële cookies, analytische cookies, marketingcookies en social media cookies. Door op "Cookie-voorkeuren aanpassen" te klikken kan u uw voorkeuren beheren. Cookiebeleid

Essentiële cookies
zijn noodzakelijk voor een normaal bezoek aan de website om puur technische redenen. Aangezien dit een technische noodzaak is, hoeven we u alleen op de hoogte te stellen van deze cookies, en worden ze geïnstalleerd bij het bezoeken van de website.

Analytische cookies
houden bij hoe onze website wordt gebruikt, bijvoorbeeld om het verkeer op de website te meten of hoe vaak een pagina wordt geraadpleegd. We gebruiken deze informatie om de gebruikerservaring en prestaties van onze website en diensten te analyseren. Voor het plaatsen van deze cookies zullen wij uw toestemming vragen.

Marketingcookies
verzamelen informatie om relevante gesponsorde inhoud over onze producten en producten die door derden worden aangeboden te leveren. Ze volgen gebruikers op onze website om op basis van hun voorkeuren advertenties te tonen die relevant en interessant zijn voor onze bezoekers. Deze cookies worden alleen geplaatst met uw toestemming.

Social media cookies
worden gebruikt wanneer u informatie deelt via een deel knop voor social media op onze website, of wanneer u social media content raadpleegt via onze website, bijvoorbeeld bij het bekijken van een Vimeo-filmpje. Voor het plaatsen van deze cookies is uw toestemming vereist.

Cookie-voorkeuren aanpassen

Immersive Music for the Masses via Earphone Rendering Software Extension

Immersive audio is in het bijzonder sinds de recente integratie in consumentenelektronica en streamingplatformen (Apple, Facebook, Tidal, …) de academische en cinematische omgevingen ontgroeid. Er is echter een groot vacuüm aan de productiezijde omdat het muzikanten, componisten, producers en technici aan een haalbare werkwijze ontbreekt. Bij de creatie van een 3D muziekstuk moet men van het begin af aan het resultaat kunnen volgen in een realistische multiluidsprekersetup, die veelal te duur of niet draagbaar genoeg is. Vandaag zijn er grofweg twee opties voor een geluidsopname op locatie: het opstellen van een constructie met veel luidsprekers in een goed afgescheiden ruimte, of een som van de bronnen beluisteren op een stereo koptelefoonsysteem en hopen dat alles goed zal klinken in post-productie. Dit is natuurlijk geen werkbaar model, maar vooralsnog is er geen oplossing die budget, tijd en kwaliteit in balans brengt.

Het Immersive Music onderzoek aan PXL-Music heeft enkele belangrijke inzichten opgeleverd, die aan de grondslag liggen van dit project. We zijn erin geslaagd willekeurige 3D luidsprekerconfiguraties geloofwaardig te vertalen naar een koptelefoonsysteem door een binaural rendering, waarbij niveaus, afstanden en obstakels van geluidsgolven worden gesimuleerd. Deze setup werd geïntegreerd met professionele hardware en software die de standaard is in de muziek- en filmindustrie, maar vergt nog twee afzonderlijke computers en een omslachtige configuratie. We konden ook vaststellen dat het in rekening brengen van de dure, gepersonaliseerde Head Related Transfer Function of HRTF beduidend minder bijdraagt dan een goed headtracking systeem, met het oog op realisme en bruikbaarheid.

We ontwikkelen en evalueren een toegankelijk systeem (mobiele setup met koptelefoon, headtracking, en software player die rendering van multiluidsprekerformaat naar binauraal verzorgt) op basis van reeds beschikbare bouwstenen waarmee tijdens compositie of opname de weergave op willekeurige 3D audioformaten gesimuleerd kan worden.

Project informatie

Projectpromotor:
Steven Maes
Status:
Lopend project
IWETO code:
  • Code nog in te vullen.
Startdatum – einddatum:
19/9/2022 – 17/9/2023
Budget:
PXL: € 95.325,36
Projectcode:
7/DWO/2022/MU/P145
VTE:
1,10 VTE
Medewerkers:

Jan Baerts

Tom Van Achte

Arthur Moelants

Robin Breugelmans

Brecht De Man