Selecteer "Alle cookies accepteren" als u akkoord gaat met het opslaan van essentiële cookies, analytische cookies, marketingcookies en social media cookies. Door op "Cookie-voorkeuren aanpassen" te klikken kan u uw voorkeuren beheren. Cookiebeleid

Essentiële cookies
zijn noodzakelijk voor een normaal bezoek aan de website om puur technische redenen. Aangezien dit een technische noodzaak is, hoeven we u alleen op de hoogte te stellen van deze cookies, en worden ze geïnstalleerd bij het bezoeken van de website.

Analytische cookies
houden bij hoe onze website wordt gebruikt, bijvoorbeeld om het verkeer op de website te meten of hoe vaak een pagina wordt geraadpleegd. We gebruiken deze informatie om de gebruikerservaring en prestaties van onze website en diensten te analyseren. Voor het plaatsen van deze cookies zullen wij uw toestemming vragen.

Marketingcookies
verzamelen informatie om relevante gesponsorde inhoud over onze producten en producten die door derden worden aangeboden te leveren. Ze volgen gebruikers op onze website om op basis van hun voorkeuren advertenties te tonen die relevant en interessant zijn voor onze bezoekers. Deze cookies worden alleen geplaatst met uw toestemming.

Social media cookies
worden gebruikt wanneer u informatie deelt via een deel knop voor social media op onze website, of wanneer u social media content raadpleegt via onze website, bijvoorbeeld bij het bekijken van een Vimeo-filmpje. Voor het plaatsen van deze cookies is uw toestemming vereist.

Cookie-voorkeuren aanpassen

MaxiClass

MaxiClass is een educatief pakket met een serious game en een bijhorende didactische syllabus, inzetbaar in iedere lerarenopleiding. De aanleiding voor het ontwikkelen van dit videospel is de vaststelling dat aspirant-leraren de inzichten met betrekking tot klasmanagement wel kunnen vatten, maar zich moeilijk kunnen inleven tot het moment van stage. Courante werkvormen in de lessen over klasmanagement zijn rollenspelen, theoretische situering van concrete voorbeelden, soms met een observatieopdracht in een klas. Om de inhouden nog toegankelijker te maken, kiezen we voor de ontwikkeling van een educatief spel. De inhouden wat betreft ‘klasmanagement’, en hiermee samenhangend ‘communicatie in de klas’, worden op een aanschouwelijke manier voorgesteld, de speler wordt immers geconfronteerd met een aantal authentieke problemen waarop hij moet reageren. De opbouw is bovendien inductief, omdat men in eerste instantie concreet moet handelen van daaruit worden er koppelingen gemaakt naar theoretische modellen.
Het project beoogt de ontwikkeling van een educatief videospel dat bruikbaar is in de lerarenopleidingen voor het lager en het secundair onderwijs. Men kan het inzetten in de context van zowel hogescholen, universiteiten als centra voor volwassenenonderwijs.
Het spel wordt chronologisch gezien vooraan in het curriculum gespeeld. Inhoudelijk past het bij de opvoedkundige en communicatieve opleidingsonderdelen.
Het videospel is een single-player-game binnen het genre ‘simulatiegame’.
Het spel kan ofwel in de klas, ofwel thuis worden gespeeld. Een bespreking onder begeleiding van de lerarenopleider wordt aangeraden (cfr. didactische syllabus).
In het spel worden volgende leerinhouden behandeld:

  • technieken voor het creëren van een krachtige leeromgeving
  • welbevinden, betrokkenheid en competentiegevoel van leerlingen;
  • leiderschapsstijlen (autoritair, laissez-faire,.. – BOTS-model)
  • communicatie in de klas (ik-boodschap, instructies geven, actief luisteren, parafraseren, het stellen van de juiste vraag);
  • gespreksvormen met leerlingen (goednieuwsgesprek, slechtnieuwsgesprek);
  • basiscompetenties van de leraar.

Na beëindiging van het spel volgt een rapport met statistieken over het spelgedrag van de speler. Deze rapporten kunnen worden aangewend voor klassikale bespreking en/of vergelijking met peers.
Het spel wordt geflankeerd door een didactische syllabus voor de lerarenopleider en een werkbundel voor studenten.
Globaal worden vier grote fases gedefinieerd. De eerste helft van het projectjaar gaat quasi uitsluitend naar de conceptuele fase en de productie. Vanaf de start van het schooljaar 2012-2013 wordt de productiefase geflankeerd door alfatests door de projectmedewerkers. De betatesting in een authentieke context gebeurt in de lerarenopleidingen van PXL (project lead) en Xios en door de focusgroep.
Het project mondt uit in provinciale workshops voor lerarenopleiders waarbij het spel wordt gepresenteerd en methodieken worden aangeleerd voor implementatie in de eigen onderwijsleerpraktijk (het principe van ‘train-the-trainer’).

Project informatie

Projectpromotor:
Wouter Hustinx
Status:
Afgelopen project
IWETO code:
  • 810 Onderwijs, vorming, vervolmaking, omscholing
  • S 270 Pedagogiek en didaktiek
Startdatum – einddatum:
01/03/2012 - 28/02/2013
Budget:
€ 124.778,60
Projectcode:
6/DWO/2012/IC/Z001
VTE:
0,973 VTE

Contact

Wouter Hustinx
Directeur Onderzoek & Dienstverlening
Tel: 011 77 56 08